Carlos perdió la visión a los 27 años. Ha caído en dos “pozos urbanos”, pero no se ha rendido en seguir haciendo todo lo que en su vida ha querido y ha hecho: periodismo y actuación. Ahora está ante su más apasionante desafío: la creación de un videojuego para no videntes (también podrán jugar los que “ven”) en una ciudad de “ciegos”.
Carlos fue una de las “estrellas” del último congreso de la inclusión realizado en el Puerto de Asunción este último fin de semana. Las personas presentes en su charla acompañaron la presentación del proyecto con gran expectación.
La novedad rodea a la idea en desarrollo por todos lados. No es que “no existan videojuegos para ciegos. Los ciegos también trabajamos, pagamos facturas, somos consumidores”, arriesga en una parte de la entrevista con El Prisma.
Entre las novedades del videojuego aparece la locación: una de no videntes, inspirada en una ciudad griega a la que, según leyendas, se le enviaba a toda la comunidad no vidente. La otra novedad es que Carlos, no vidente, es el ideador, el escritor y productor del mismo.
Y la tercera es que los no videntes podrían jugar en comunidad.
“Es increíble lo que hoy, con las nuevas tecnologías, se puede hacer”, reflexiona en un breve momento de distensión del congreso la escritora María José Ramos.
La actriz María Liz Barrios le ubica el hombro a Carlos para salir del Puerto.
El personaje principal de su obra es Koki, el apodo de su padre, la primera persona que le ubicó su hombro para caminar cuando perdió la vista.
Así nos cuenta: “Al primero al que le agarré el hombro fue a mi papá”.
Hay que ubicar el hombro, no agarrar a la persona con discapacidad visual.
Había perdido la visión a los 27 años, por una meningitis. En lo oscuro, su vida entonces se llenó de nuevas, fatídicas y maravillosas, experiencias.
En la búsqueda de almuerzo, responde una llamada. Marca una nueva cita para la reunión virtual sobre el proyecto. Y debe terminar nuestra entrevista para las 15.00, pide. Otra reunión de ajuste. De todas las herramientas de las que se vale hoy para poblar su cotidianeidad de ideas y trabajos, utiliza una de las tantas aplicaciones que traducen inmediatamente un mensaje escrito en voz.
El proyecto lo lleva adelante con un equipo de 10 personas. Un equipo de programación en Buenos Aires, Argentina, y el sonido a cargo de Martín De Lemos, especialista, francés, quien reside en Paraguay ya hace unos años.
Tiflo Maze se llama el videojuego. Desde el Ministerio de la Tecnología de la Información y la Comunicación (MITIC) se lo categoriza como una startup, emprendimiento tecnológico y de innovaciones.
Es un juego de laberintos con elementos clásicos de videojuegos, de héroes y villanos. Un juego inmersivo, es decir, de esos en los sentís que vos mismo sos o te sentís personaje de las escenas.
Una cantidad de elementos sensoriales incorpora el videojuego, desarrollado con el programa informático Unreal. Es un proyecto que cuenta con el acompañamiento de la Universidad John Hopkins, Estados Unidos.
No es solo la idea. Ni las nuevas herramientas. Es mucho trabajo y fondos. Carlos había aplicado a unos fondos externos por USD 20.000.
Ya tiene el protocolo. Es decir, el juego en sí, pero ahora vienen los ajustes y los ensayos. En su cronograma, en octubre próximo deberá ensayar con una comunidad no vidente.
Esta experiencia inmersiva la desarrollan con un lenguaje de programación háptico, con efectos sensoriales. La háptica es la ciencia de lo táctil.
En su videojuego podrán jugar “ciegos o no ciegos”, resume.
Tiflo, el escenario, es una ciudad como cualquiera, donde hay “de todo”. Pantallas, cartelerías, tráfico y guías.
El juego consiste en escaparse de un laberinto. “Obedece a un proceso profundo de exploración inspirado en desafíos. Todos son ciegos con desafíos que salvar y objetivos que cumplir”, describe.
La representación visual

El hecho de que antes de los 27 haya tenido la plena experiencia visual es probable que a Carlos le ayude muchísimo en este proyecto. Es que, a cada dato, a cada cosa que escucha, huele, toca, se le representa una imagen visual. Es como un banco de datos gigante en la memoria.
Pero en esta historia de vivir desde su nueva “normalidad” (utilizando un término que se usó tanto durante la pandemia) ha tenido dos grandes accidentes. A los obstáculos de caminar por ciudades con baches y escombros, de una buena parte a ésta se han puesto de moda los pozos. Sí, pozos, ya sean agujeros de construcciones mal tapados, vacíos de cajas de cobre de la antigua telefonía baja o pocitos de los medidores de ESSAP.
Una vez cayó en un pozo ciego que en la vereda un vecino suyo había mandado cavar. Otra vez en el centro de Asunción, en Azara y Brasil.
En esa segunda experiencia “quedó en pánico, en shock”. Ya no quiso salir más a caminar.
Pero como los obstáculos “están para ser superados”, poco a poco sus propias iniciativas, ya sea en teatro, comunicación y ahora en diseño y desarrollo de un videojuego lo han ido sacando a la ciudad donde hay tantos desafíos y obstáculos por delante, como en su videojuego.

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