El 65 por ciento de niños y adolescentes lo juega en Estados Unidos. La experiencia en nuestro país y en América Latina también es masiva. La empresa detrás ha recaudado USD 4.900 millones en el 2025. En varios países se lo ha prohibido y en otros se lo juega con fuertes restricciones.
Creada en 2006 por el empresario e ingeniero en software estadounidense, de origen canadiense, David Brent Baszucki, nacido en Winnipeg en 1963, Roblox es una plataforma de multijuegos masivos en línea, propiedad de “Roblox Corporation” de la cual Brent Baszucki es principal accionista y CEO. La plataforma alberga millones de juegos, o “experiencias”, como las llama la plataforma.
En febrero de 2025 la plataforma informó que poseía un promedio de 144 millones de usuarios activos por día. Según datos de la propia corporación disponibles en línea, la distribución de los usuarios de Roblox por edad es la siguiente: 20% tiene menos de 9 años, 20% tiene entre 9 y 12 años, 16% tiene entre 12 y 16 años, 25 % tiene entre 17 y 24 años y el 19% tiene 25 años o más.
Solo en los Estados Unidos las cifras son reveladoras: el 48% de los estadounidenses de entre 13 y 14 años de edad juega en Roblox. Entre los menores de 14 años el porcentaje se eleva al 65% de niños y jóvenes estadounidenses. La plataforma posee un nivel de penetración extraordinaria entre los jóvenes del país norteamericano: casi 1 de cada 2 jóvenes de 13 a 24 años es usuario y entre los niños menores de 14 años la cifra llega a 2 de cada 3.
Roblox es un juego multijugador, gratuito, online y social. Los jugadores o “gamers” pueden construir y dar forma a sus mundos lúdicos, con diferentes materiales y formas, inspirados en los juegos clásicos como Lego o dibujos animados. El usuario juega en juegos creados por otros o puede crear sus propios juegos. La mecánica y finalidades de los juegos, libradas a la creatividad de legiones de usuarios, se amplían al infinito. Desde juegos de búsqueda de tesoros, matar monstruos o de supervivencia, el usuario puede jugar con otros usuarios en línea en tiempo real.
Lo primero que debe hacerse al iniciar la incursión en la plataforma, que se autodefine como “el universo virtual definitivo”, es diseñar y construir un “avatar”, con los elementos de diseño y edición que proporciona el sitio. El usuario puede invertir todo el tiempo que sea necesario para diseñar su muñeco y otorgarle el aspecto que prefiera, cuerpo, ropa, etc. Una vez terminado el diseño del avatar se accede al catálogo de juegos o si uno lo prefiere se diseña su juego o “experiencia” propia. La plataforma almacena los datos personales de todos sus usuarios, que a su vez pueden intercambiar mensajes e incluso videos entre sí.
Preferentemente dirigido al público juvenil e incluso infantil, sus creadores y desarrolladores sostienen que es una plataforma educacional, basados en que los niños aprenden al usar roles activos de diseño, despertando su creatividad y que este proceso se acelera con su interacción con otros usuarios en la comunidad virtual de gamers.
Roblox está disponible en versiones para PC, Mac, iOS, Android, Amazon, Devices, Xbos, One, Oculus , Rift y HTC vive. Tiene su propia moneda virtual y un sistema de micro pagos con los que adquirir los elementos de diseño para la personalización y la elaboración de juegos.
Pese a anunciarse como una plataforma gratuita, Roblox es una de las plataformas de juego más valiosas del mercado tecnológico y registró en el año 2025 ganancias por UDS 4.900 millones. La plataforma lucra por medio de estos mecanismos:
Roblox no se encuentra exenta de controversias. La insuficiencia de sus mecanismos de filtro de temas adultos y de herramientas de supervisión y control a disposición de los adultos responsables de los usuarios niños fue señalada más de una vez. También se denunció “Experiencias” de contenido sexual explícito al acceso de menores, simulaciones virtuales de clubes sexuales y contenido relacionado con ideologías de extrema derecha o “juegos” que recrean acontecimientos como la masacre en la escuela secundaria de Columbine. Estos son solo algunos de los eventos reportados y comprobados.
Mención aparte corresponde el espinoso tema de la interacción de niños con adultos con el velo de anonimato que proporciona el artilugio virtual del “avatar”. En los Estados Unidos y otros países se denunciaron casos de “Grooming” (engaño y acecho pederasta) o de ciberacoso del que fueron víctimas niños en Roblox. Estos hechos motivan que varios países prohíban y bloquen totalmente la plataforma en sus territorios. A la fecha: Turquía, Rusia, China, Argelia, Iraq, Sudán, Jordania, Qatar, Egipto, Omán e Irán tienen vigentes la prohibición absoluta a Roblox. Reino Unido, Australia, Países Bajos y Bélgica mantienen en vigor distintos grados de prohibición parcial, con el objetivo de mantener a los niños en un ecosistema digital libre de adultos anónimos y peligrosos. Más cerca a nuestras latitudes, el gobierno de la ciudad autónoma de Buenos Aires, en octubre de 2025, bloqueó el acceso a Roblox desde todas las redes escolares de la ciudad, las autoridades de la capital argentina declararon que las escuelas deben ser un lugar seguro para los niños también en el mundo digital.